环球影城把角色变成行动:主题体验不止于合影
举措时间:2024-06-14 · 1452 字
DreamWorks Land 将角色融入环境探索、功夫互动、主题食品与现场演出。同一故事通过不同用户动作展开,为商业空间设计提供了触点拆解思路;停留、消费与复购效果仍需另行验证。
同一个角色,除了让顾客拍照,还能让顾客做什么?经营主题空间时,这个问题比增加几个装饰物更值得追问。角色可以出现在环境、食品、活动与演出里,但这些触点是否让人获得不同的参与方式,需要逐一检查。
2024年6月14日,奥兰多环球影城开放 DreamWorks Land。园区把史莱克、魔发精灵和功夫熊猫等角色放进游乐设施、见面互动、主题食品与现场演出。这里可供体验团队拆解的,不是未经验证的增长结果,而是一组已经落地的触点安排:同一套故事如何成为可以进入、尝试和参与的活动。
从“看见角色”到“参与动作”
在这个区域,游客可以探索史莱克的沼泽环境、体验 Trolls Trollercoaster,也可以在熊猫村跟随阿宝学习功夫动作。角色见面与合影提供了另一种参与方式。它们都围绕熟悉的动画世界,却没有把参与限制在同一个动作上。
从服务设计角度,可以将这些安排拆成环境探索、身体活动和面对面互动三类触点。这是对现有设施的分析分类,并不是环球影城公布的用户分群模型,也不能直接据此认定不同年龄的需求已经得到满足。更有用的问题是:每个触点要求游客做什么,游客能否知道下一步,以及不愿参加某一活动的人还有什么选择。
对商业空间运营者,这提供了一个具体检查方向:如果一个主题区只有拍照背景,可以先盘点是否存在可探索的内容、可尝试的动作和可交互的人。增加参与方式并不等于增加设备;可以先用小范围服务试验观察用户能否理解活动,再决定是否投入新的设施。
食品也是故事的一部分
主题没有停留在建筑和角色见面环节。游客能够购买史莱克造型的椒盐卷饼,以及围绕魔发精灵角色命名的冰淇淋。造型与命名把故事带到了餐饮触点,使“看什么”和“吃什么”之间出现了具体联系。
这里能确认的是主题元素跨越了游乐与餐饮,不能确认的是这种关联带来了多少额外消费。对零售、酒店和餐饮团队,可迁移的思考是先定义一个触点承担的任务,再选择表达方式。食品既要完成餐饮功能,也可能承载主题识别;包装既要保护商品,也可能成为交付体验的一部分。是否需要这样的双重任务,应结合实际场景判断,不能把更复杂的造型自动当作更好的体验。
实际验证时,可以邀请顾客解释他们看到了什么、是否理解名称与主题的联系,以及是否愿意选择这件商品。将理解程度与购买结果分别观察,有助于避免只看到销量变化,就把所有变化归因于主题设计。
用不同触点承载同一主题
DreamWorks Imagination Celebration 把歌曲、舞蹈与技术呈现组合成现场演出。与角色合影或学习功夫动作相比,演出提供的是另一种参与形式。它说明主题空间可以同时包含游客主动行动的环节和观看表演的环节。
这一组合是否适合某个具体家庭,需要使用者反馈才能回答。现有信息没有提供家庭访谈、等待时间、满意度或复购率,因此不能推断它已经解决家庭成员之间的偏好冲突。更稳妥的分析是:不同触点为同一主题提供了多种表达载体,运营团队可以进一步验证它们是否各有作用,还是重复占用了相同的注意力。
例如,检查一条实际到访路径时,可以记录顾客在哪里停留、在哪里主动参与、在哪里退出,并询问退出原因。对不参与的人,也要区分不知道如何开始、不感兴趣和条件不合适,不能把所有未参与都解释为活动缺乏吸引力。
商业价值要在体验之后验证
这个案例值得借鉴的,是把主题转化成具体服务动作的做法,而不是某个未经公布的经营数字。角色、环境、食品和表演之间存在可识别的联系,为设计一致的到访体验提供了观察对象。是否进一步影响停留、消费和再次到访,仍需要数据验证。
从业团队可以先选一个规模较小的场景,明确一个主题、列出已有触点,并为每个触点写清用户动作与服务承诺。随后检查重复之处和空缺,再用现场观察与访谈调整。评估时,将参与率、体验评价和商业结果分开记录;如果消费增加但理解变差或投诉增多,就不能只用收入判断方案成功。
真正值得带回团队的问题是:顾客除了看见品牌,还能通过哪些具体行动感受品牌?把这个问题落实到一段可观察、可验证的服务过程,比直接复制一套主题装饰更有讨论价值。
资料来源
案例分析基于可核验的公开资料,事实与分析应结合原始来源阅读。